룰렛 돌림판

항목을 넣고 돌림판을 돌려 무작위로 하나를 뽑습니다.

항목을 넣고 돌려보세요.

점심 메뉴를 두고 "아무거나"만 다섯 번째 오가는 순간, 결국 누군가는 정해야 합니다. 이럴 때 후보를 적어 넣고 돌림판을 한 번 돌리면 논쟁이 3초 만에 끝납니다.

메뉴 고르기 말고도 발표 순서, 청소 당번, 상품 추첨처럼 여럿 중 하나를 공평하게 골라야 하는 자리에 쓸 수 있습니다. 입력한 내용은 브라우저 안에서만 처리되고 서버로 전송되지 않습니다.

어떻게 계산되나요

쓰는 순서

  1. 입력창에 후보를 한 줄에 하나씩 적습니다(기본값으로 치킨·피자·족발 등이 들어 있으니 지우고 쓰면 됩니다).
  2. 내용을 고쳤다면 [항목 적용]을 눌러 돌림판에 반영합니다.
  3. [돌리기]를 누르면 약 4~5초 동안 회전한 뒤 멈추고, 오른쪽(3시 방향) 화살표가 가리킨 칸이 당첨으로 표시됩니다.

당첨 확률은 어떻게 정해지나

칸은 항목 수만큼 똑같은 크기로 나뉩니다. 항목이 5개면 한 칸이 72도씩이므로 확률은 각각 20%로 같습니다. 특정 항목의 확률을 높이고 싶다면 그 항목을 여러 줄 반복해 적으면 됩니다(같은 이름을 3번 적으면 3칸을 차지).

항목 수한 칸 각도뽑힐 확률
2개180°50%
4개90°25%
8개45°12.5%

알아둘 점

  • 뽑힌 항목은 목록에서 빠지지 않습니다. 연속으로 돌리면 같은 항목이 또 나올 수 있고, 중복 없이 순서를 정하려면 뽑을 때마다 그 줄을 지우고 [항목 적용]을 다시 누르세요.
  • 원판에는 글자가 앞 8자까지만 표시되지만, 결과 문구에는 입력한 이름 전체가 나옵니다. 칸에서 구분이 필요하면 앞부분을 다르게 적는 편이 좋습니다.
  • 항목이 너무 많으면(20개 이상) 글자가 겹쳐 읽기 어려워집니다. 이럴 땐 후보를 먼저 추린 뒤 돌리는 것을 권합니다.

용어 정리

항목 적용
입력창에서 고친 내용을 돌림판 그림에 반영하는 버튼입니다. 누르지 않으면 이전 항목 그대로 돌아갑니다.
세그먼트(칸)
원판을 항목 수만큼 나눈 부채꼴 한 칸입니다. 칸 크기가 같아 항목마다 확률이 동일합니다.
포인터
원판 오른쪽에 고정된 화살표로, 회전이 멈췄을 때 이 화살표가 가리킨 칸이 당첨입니다.
무작위 추첨
사람의 의도가 개입하지 않도록 프로그램이 임의로 결과를 정하는 방식입니다.

자주 묻는 질문

돌릴 때마다 결과가 정말 달라지나요?

회전 각도를 매번 무작위로 정하기 때문에 같은 항목으로 돌려도 결과는 그때그때 달라집니다. 다만 뽑힌 항목이 목록에서 빠지지는 않으므로 같은 값이 연달아 나올 수도 있습니다.

특정 항목이 더 잘 나오게 할 수 있나요?

가중치 설정 기능은 없지만, 확률을 높이고 싶은 항목을 여러 줄에 반복해 적으면 그만큼 칸을 더 차지해 뽑힐 확률이 올라갑니다. 예를 들어 4개 항목 중 하나를 두 번 적으면 그 항목의 확률은 5분의 2가 됩니다.

입력한 항목이 다른 사람에게 보이나요?

아니요. 항목 입력과 추첨은 모두 사용자의 브라우저 안에서 처리되며 서버로 전송하거나 저장하지 않습니다. 페이지를 새로 고치면 기본 항목으로 돌아갑니다.

결과를 저장하거나 공유할 수 있나요?

저장 기능은 없습니다. 기록이 필요하면 결과가 표시된 화면을 캡처하거나 당첨 문구를 복사해 두세요.

항목을 몇 개까지 넣을 수 있나요?

개수 제한은 없지만 원판이 한정된 크기라 항목이 많아질수록 칸이 좁아지고 글자가 겹칩니다. 열 개 안팎이 읽기 편하며, 후보가 아주 많다면 몇 번에 나눠 뽑는 방법이 낫습니다.